Quêtes Arthuriennes : le JdR
sur Bibliothèque nationale de France au format (7.9 Mo)
Contient : bataille (15)(...) Plus prosaïquement, il a pu ainsi créer des unités de cavalerie lourde, redoutablement efficaces en cas debataille. De plus, l'instauration d'un code de tournois et ont droit de justice sur tous les roturiers. (...)
Il est toujours prêt à repousser une invasion saxonne, à chasser une troupe de bandits installée sur ses terres. C'est également un meneur d'hommes et un stratège, car il sait que l'on peut perdre unebatailleavant de l'avoir commencée. Le Don privilégié de l'homme de guerre est le Combat. Le hors-la-loi: il a décidé qu'il était au-dessus des lois et qu'il devait incarner la justice, ou du moins sa justice. (...)
La Dame : Le rôle des femmes dans la noblesse du monde Arthurien est loin d'être négligeable. Si peu d'entre elles trouvent une place sur les champs debataille(voir le Rôle de Chevalier), elles peuvent connaître leur part d'action et leur place en politique est loin d'être négligeable. (...)
Les instruments à vents sont plus usités par le peuple : la flûte à simple ou double corps, à bec ou traversière, et également la cornemuse. Les cors, trompettes et percussions sont essentiellement réservés à la chasse, aux champs debatailleou aux fanfares militaires. Les Dons privilégiés du musicien sont les Arts et l'Esprit. L'espion : s'il est un bon chanteur et un conteur fascinant, c'est essentiellement pour assurer sa couverture. (...)
Don du Combat : Le Don du Combat intervient pour toutes les activités associées à un conflit physique violent, quels que soient les moyens, quelle que soit son échelle : il peut s'agir un duel d'homme à homme jusqu'à unebataillerangée dont les éclats résonnent dans toute la province. Roman de Brut, Roman écrit vers 1155 ; Robert Wace (v. (...)
Celui-ci est divisé en trois grandes parties : l'avantgarde commandée par le second noble le plus important, qui prend place à l'aile droite sur le champ debataille. L'arrière-garde est dirigée par le troisième noble par ordre d'importance, et prend place à gauche du corps de l'armée, qui est elle-même commandée par le noble le plus important. C'est ce dernier qui donnera l'ordre de la première charge. Le reste de labatailleest constitué d'une suite de charges organisée par les nobles responsables des unités subalternes, puis de réorganisation afin de préparer une nouvelle charge. (...)
Aussi la confiance des troupes dans leurs commandants est-elle vitale. Dans cette organisation, les exploits héroïques peuvent bouleverser le cours d'unebataille. Un petit groupe de chevaliers déterminés peut briser une charge et donc l'élan de toute une partie de l'armée adverse. (...)
Un chevalier qui parvient à éliminer un chef adverse de manière particulièrement valeureuse, brisera aussi sûrement le moral des troupes et galvanisera ses alliés. La Mort du roi Arthur, Roman du début du XIIIe siècleBataillede Salisbury Manuscrit copié dans le centre de la France, vers 1470. BnF, Manuscrits, Français 112 (3) fol. 226 Survivre à unebatailleest par défaut une Epreuve de Difficulté Commune. Si le camp du personnage est en infériorité numérique, la Difficulté est Remarquable. (...)
S'il y est particulièrement audacieux et combat en première ligne, le niveau est de Difficulté est augmenté d'un cran mais l'Exploit n'en sera que plus mémorable dans son Parcours. Une fois par jour debataille, un personnage peut tenter un Fait d'Armes : capturer un responsable ennemi, prendre une position stratégique ou mettre en déroute une unité ennemie. (...)
Ce Fait doit être joué comme une Scène à part entière. Outre la gloire, un Chevalier remportant unebatailleremporte aussi le droit de piller le vaincu et de s'approprier son cheval, ses armes et son armure. (...)
De plus, s'il peut le capturer, il pourra ensuite en tirer une rançon plus ou moins substantielle selon le rang de sa prise. A la fin d'unebataille, le personnage la note dans son Parcours comme un Exploit Remarquable, sauf s'il s'y est montré prudent. (...)
Lorsque le personnage d'un joueur souhaite convaincre, séduire, ou mentir à un personnage géré par le meneur, le joueur concerné commencera par décrire : - les actions concrètes que son personnage entreprend pour arriver à ses fins - les arguments qu'il utilise - l'approche qu'il emploie : est-il menaçant, flatteur, joue-t-il le timide ou s'impose-t-il... Le joueur peut également se lancer dans une longue tirade (Attention à ne pas monopoliser la parole !) et Un tournoi consiste en unebataille« pour de faux » entre chevaliers, afin qu'ils puissent faire démonstration de leur prouesse. (...)
Le destrier est un cheval lourd dressé pour la guerre. Rien ne lui fait peur et il est capable de foncer tête baissée dans unebataille. Le lion est un animal de compagnie très rare, mais pas impossible. Il se bat avec férocité aux côtés de son maître. (...)Un jeu d'imaginaire collaboratif d'Antoine Drouart avec la collaboration de Thomas Laborey. Imaginaire collaboratif ? Le jeu d'imaginaire collaboratif est un jeu de société qui consiste à élaborer collectivement le récit de la vie de personnages fictifs. Après accord sur le cadre de référence (civilisation historique, univers fictionnel préexistant, environnement développé de façon spécifique...), chaque joueur conçoit un personnage vivant dans ce cadre, sauf le joueur qui assume ...